Книги как мемы. Как издают литературу о видеоиграх в России
Как книги о компьютерных играх приучают детей к чтению, как издательство «Бомбора» пришло к выпуску «книг как мемов» и почему неудачные решения издателей могут помочь наладить диалог с читательским сообществом?
Об этом мы поговорили с руководителем направления научно-популярной компьютерной литературы, издателем бестселлеров «Кровь, пот и пиксели» и «Кодзима — гений» Владимиром Обручевым.
Кровь, пот и книги как мемы
Издательство «Бомбора» примечательно тем, что выпускает больше других компьютерной литературы, так или иначе связанной с видеоиграми. Все книги об играх «Бомборы» можно условно разделить на три категории. В первую входят издания для тех, кто играл в игры и хочет узнать о них больше. Сюда включаются описания истории создания игр и легендарных личностей, их разрабатывающих. Кроме того, книги из этой категории раскрывают всю подноготную геймдева.
«Потребитель почти никогда не знает подробностей: он просто играет, и это классно, он получает удовольствие. То, что какую-то игру делали 5 лет, потратили 200 млн долларов и она получилась плохой — из всего этого он знает только последнее, остальное для него неведомо. Поэтому наш читатель будет читать эти книги», — объясняет Владимир Обручев.
Вторая категория включает издания для тех, кто хочет узнать, как работает индустрия, познакомиться с её основными инструментами, алгоритмами работы и другими профессиональными тонкостями. Это могут быть как толстые «самоучители» по работе с самыми востребованными игровыми движками, так и описания бизнес-процессов игровой индустрии, паттернов программирования или нарративного дизайна.
«У нас в стране очень плохо с образованием для разработки игр. Индустрия жалуется, что не хватает кадров, брать их неоткуда и все учебные программы выпускают слишком мало студентов и работников, чтобы их нанять. Примерно 200 человек поставляются на рынок всеми вузами по специальностям, связанным с разработкой игр. Самых хороших уже разобрали за два курса до окончания. Поэтому людей не хватает. И мы начинаем взаимодействовать с российскими разработчиками, которые делают книги по нашему заказу. Автор должен хотеть написать такой текст, — объясняет Владимир Обручев. — Эти книги будут полезны новичкам, надо же с чего-то начинать».
Еще одна категория, приносящая прибыль издателю, на первый взгляд имеет весьма опосредованное отношение непосредственно к видеоиграм. Речь идет о художественной литературе, основанной на игровых сеттингах.
«Художественные книги про Minecraft нам приносят огромный доход. У нас есть четко выраженная целевая аудитория, которая в 10-11 лет перестает читать эти книги. И это очень хорошо, потому что вслед за ними приходят новые читатели того же возраста», — отметил Владимир Обручев.
По его словам, подобная литература помогает приучать детей к чтению.
«Есть проблема — мало литературы, которая была бы интересна именно детям настолько, чтобы они хотели её читать. История художественной литературы про Minecraft — это пример того, как можно заразить детей чтением. Им интересно, и они начинают читать», — рассказывает Обручев.
Трудности перевода
Первый опыт издания книги про игры — выпуск зарубежного бестселлера «Кровь, пот и пиксели» известного игрожура Джейсона Шрайера — оказался, мягко говоря, не очень успешным. Перевод в первой редакции оставлял желать лучшего, что повлекло за собой шквал негативных отзывов от заинтересованного в книге сообщества.
«Мы совершенно не знали, что выпускаем. Долго готовили книгу к печати, выпустили и облажались. Но так мы научились взаимодействовать с аудиторией. Она нам сказала: „Вы выпустили удивительно плохую книгу! Как вы так можете? Вообще вам веры нет!“. Мы пообещали книгу переиздать, поменять перевод. Поменяли перевод, прошло три месяца, нам сказали: „Какие вы молодцы!“. То же самое нам сказала индустрия российских разработчиков: с нами можно иметь дело, они слышат. Это был большой плюс. И это история про взаимодействие со специалистами в индустрии, которые тоже являются читателями этих книг. При этом „Кровь, пот и пиксели“ является для нас абсолютным бестселлером, мы продали суммарно порядка 70 тыс. экземпляров. По нынешним меркам, это очень много», — рассказывает Обручев.
По словам Владимира, к моменту выпуска первых книг «Бомборы» про игры (2017–2018 годы) рынок подобной литературы в России еще не сформировался. На полках книжных магазинов можно было встретить не очень много изданий, касающихся игровой индустрии. В основном, это были тематические артбуки и штук пять отдельных книг об играх.
«Эта книга показала нам, что рынок есть. Мы, когда считали объем рынка в людях, кто может заинтересоваться темой, поняли — это порядка 5-6 млн человек в России именно тех, кто играет на регулярной основе в игры, отличные от „3 в ряд“ на мобильном телефоне и которые готовы читать. Даже с „Кровью, потом и пикселями“ мы пока перекрыли только 1%. Когда мы выпускали вторую книгу Джейсона Шраера „Нажми резет“, там стартовый тираж был 20 тысяч. К настоящему моменту он продан на три четверти», — рассказал Владимир Обручев.
После успеха «Крови, пота и пикселей» издатели поняли, что в этом сегменте есть деньги и решили выпустить книгу об известном геймдизайнере — Хидео Кодзиме. Зарубежное издание носило не интригующее для российского читателя название The Kojima Code.
«Мы посмотрели, сделали обложку с этим названием, не получилось, не читается по-русски. Но поскольку в России есть мем „Кодзима — гений“, чисто российский, мы решили назвать книжку именно так. Написали автору, он сказал „делайте, что хотите“. Так мы выпустили книжку с мемом», — рассказал Владимир Обручев.
Следующая книга про игры, посвященная истории знаменитой серии The Grand Theft Auto также получила название из мема, растущего из пиратской локализации одной из частей игры — «Потрачено: Беспредельная история GTA» (в оригинале Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto). Вкратце, история мема такова: в GTA San Andreas во время смерти персонажа на экране появлялась надпись Wasted, которую стоило бы перевести как «уделали». Однако пираты перевели ее более буквально — так и появилось «Потрачено».
и создателей GTA братьев Хаузер. Скандалы постоянно сопровождают игры этой серии за реалистичность и обилие контента «для взрослых», в то же время, GTA принадлежат к числу самых высоко оценённых критиками и самых продаваемых игр в истории. Это одна из самых коммерчески успешных медиафраншиз в индустрии.
«Самое сложное в этой истории было убедить главного редактора издательства, что у книги может быть такое название, потому что он не играл в ГТА и не знал подтекста. Потом мы долго убеждали правообладателя. Но когда мы проверили на целевой аудитории... Все увидели эту картинку и сказали: „О, как будто в голове музыка из игры заиграла!“. Так что теперь мы периодически выпускаем книги, делая их названия из мемов», — рассказывает Владимир Обручев.
Далее издательство перевыпустило уже известную в России книгу об истории игры Doom. Тут издателям пришлось спорить с переводчиками о наличии в тексте мата, ведь главный информант книги — программист Джон Ромеро — не чурался использовать инвективную лексику.
«Только по-русски это невменяемо читается, потому что невозможно слово из 4 букв перевести одинаково на русском. Поэтому у нас редактор специально сел и потом весь мат переписал в книге, чтобы это по-русски интересно было. Это был первый наш опыт, когда мы выпустили две книги про одну игру. „Повелители DOOM“ — более бизнесовая история успеха. „DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр“ — это про то, как делали игру с точки зрения игровой истории, в чем там были отличия от других игр в тот момент. Она, скорее, про внутреннюю часть», — объясняет Владимир Обручев.
DOOM — суперпопулярная серия компьютерных игр, одна из первых «стрелялок» — шутеров — от первого лица. В серии 5 основных игр, первая из них вышла в 1993 году, последняя — Doom Eternal — 20 марта 2020 года. По игре дважды выходили экранизации: в 2005-м, DOOM с Карлом Урбаном и Дуэйном Джонсоном, и «DOOM: Аннигиляция» в 2019-м.
После этого издательство и перешло к массовому выпуску книг про игры.
«Методика очень простая: берется популярная западная игра, покупается книга про нее, если она есть, переводится и издается. Главное, чтобы игра была крутой, тогда у книги найдется аудитория», — рассказала Владимир Обручев.
При этом издатели порой участвовали в доработке книг, дописывая главы, в которых рассказывалось, что происходило с игрой между выходом книги в оригинале и тем, как ее издали на русском. Например, так было с изданием про Baldurs Gate.
Baldurs Gate — серия компьютерных игр во вселенной настолки Dungeons & Dragons, «Подземелья и драконы», получившей дополнительный виток известности после выхода сериала «Очень странные дела» (Stranger thing`s). Первая игра в серии была разработана компанией BioWare и издана Interplay еще в 1998 году.
По ходу выпуска книг про игры издательство столкнулось с неожиданной проблемой отсутствия разрешения на использование товарных знаков. Поэтому если очень хорошо присмотреться, то названия на обложках книг про игры немного отличаются тех, что мы видим непосредственно на экране при их запуске.
«Сейчас у нас в портфеле более 20 разных наименований в том или ином состоянии готовности. Я думаю, что в этом году мы выпустим 3-4 книги точно», — заключил Владимр Обручев.
Что будет издавать «Бомбора»
В последнее время издательство «Бомбора» всё больше обращается к отечественным игроделам. Отчасти, на это влияет и тот факт, что многие западные издательства приостановили свою работу с российскими компаниями. Они продолжают поддерживать уже подписанные контракты, но пока не заключают новые. Между тем отечественные игроделы становятся не только потенциальными читателями книг об играх, но и полноценными авторами.
«В России хорошая школа игровой разработки. Да, в этом году у нее сложности и часть компаний вынужденно релоцировалась. При этом в России остались хорошие игровые студии, которые с удовольствием в коллаборации с нами готовят книги и мы выпустим в этом году книги именно этих авторов. Мы много взаимодействуем со студией Pixonic, IcePeakLodge, ведем переговоры с российскими киберспортивными командами — книгами про киберспорт мы порадуем читателей ближе к концу года», — рассказал Владимир Обручев.
Также в разработке находится книга об истории отечественного геймдева. В планах у издательства выпуск российского аналога «Крови, пота и пикселей».
«Весь книжный рынок в последние годы испытывает потрясения разного свойства — ковид, закрытие магазинов, дефицит бумаги (надеюсь, что к осени решится эта проблема), — отметил Владимир Обручев. — Пока нет ответа, сколько продлится заморозка западных контрактов и чем это все кончится, поэтому сейчас мы сильно повернулись к российским авторам, делаем на них ставку. Мы ищем тех, кто готов писать на нужные нам темы. И конечно же, у них будет преимущество, когда мы будем рассматривать тексты».
Справка:
Владимир Обручев, руководитель направления научно-популярной и компьютерной литературы издательства «Бомбора». Изданием книг научно-популярной тематики занимается с 2007 года. Лауреат Беляевской премии 2012 года в номинации «Издательство, редактор серии». Правнук ученого и писателя-фантаста Владимира Афанасьевича Обручева, автора фантастического романа «Земля Санникова», жившего и работавшего в Томске в конце XIX — начале XX в.в.
В конце мая 2022 г. издатель Владимир Обручев принял участие в первом университетском фестивале интеллектуальной книги и дизайна «Книжная дюжина» в Томске. Он стал участником сессии «Наука и нон-фикшн». «Книжная дюжина» — это более 5 000 посетителей, 27 мероприятий, 1000+ проданных книг, 26 спикеров из Калининграда, Санкт-Петербурга, Москвы, Нижнего Новгорода, Новосибирска, Улан-Удэ и Томска. Второй сезон фестиваля пройдет в 2023-м году.
Текст: Егор Хворенков
«Книгоиздатели» — совместный проект интернет-издания «Томский Обзор» и издательства «Макушин Медиа»
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Томский Обзор».