18+
18+
10 ответов, Люди, 10 ответов. Роман Малахов, СЕО bombsquare 10 ответов. Роман Малахов, СЕО bombsquare

10 ответов. Роман Малахов, СЕО bombsquare

Сегодня в «10 ответах» томский разработчик, который уже этим летом может выйти на передний план мировой гейм-индустрии с проектом bombsquare.

О том, как вывести на рынок новую игру и занять свое место в линейке популярных приложений, рассказывает CEO проекта bombsquare Роман Малахов.

 

Роман Малахов, CEO & Founder bombsquare

 

Начало

Впервые я занялся бизнесом в 9 лет. У нас были знакомые, которые занимались розничной торговлей, и я решил, что мне тоже нужно попробовать купить что-то по оптовой цене и потом продать дороже. Родители дали немного денег, и я купил упаковку жевательной резинки. Довольно быстро выяснилось, что я не особо представляю, как ее продавать и что нужно было взять более дорогую, но привлекательную жвачку. В результате, какое-то ее количество удалось распихать по друзьям, но в целом первый бизнес-проект получился скорее провальным. Позже в 2004 году мы создали с друзьями студию веб-дизайна, а в 2009-м появилась компания ZOOM, специализирующаяся на заказной разработке программ.

 

Новые стартапы

Можно открыть одну компанию, вывести ее на определенный уровень и затем создать еще одну. Хотя совмещать работу в нескольких проектах или компаниях не так просто. Можно одновременно попробовать взять и 100 проектов, вопрос в том, одинаково ли это полезно для них.

Компания ZOOM — это более-менее стабильное дело, которое позволяет существовать и одновременно работать над рискованными проектами, например, разрабатывать игру в течение нескольких месяцев, не зная, окупится ее разработка или нет. В прошлом году мы привлекли инвестиции в наши проекты и выделили их в отдельные компании — bombsquare и ZOOM TV.

У меня большую часть времени забирает стартап bombsquare — там самые высокие требования к моему участию.

 

Команда

Команда, которая у нас есть сейчас, это, возможно, главное достижение за 4 года. С одной стороны можно сказать, что любого специалиста можно найти, потратив какое-то время и средства. Но поиск настоящих единомышленников, с которым можно «пойти в разведку» — не та задача, которая решается обычным поиском и наймом людей. На это уходит много времени и нужно определенное везение.

Раньше у меня была мечта довести размер компании хотя бы до 100 человек. Сейчас я понимаю, что гораздо важнее — научиться максимально эффективно работать, и с самой маленькой командой добиваться максимального результата. В небольшой команде быстро идут коммуникации и в ней можно быстро что-то создавать с нуля. А уже потом можно расти вширь, со временем компания обрастет бюрократией, юристами, международными отделами.

 

Место на карте

У нас есть иностранный капитал в bombsquare, но мы хотели бы оставаться в России. Компаниям, которым нужно работать с зарубежным корпоративным сектором, выгодно иметь юрлицо за границей. Клиенты будут видеть, что вы нормальная компания, в офис которой можно приехать, с которой можно судиться, если вдруг потребуется. Для клиента из США страшно представить, что ему вдруг придется защищать свои права в суде незнакомой страны. Но наши игроки — обычные люди из разных стран, им не важна наша юрисдикция.

 

Упаковка для инвесторов

Если команда способна профессионально упаковать свое предложение, то это будет сильно выделять ее среди других претендентов на инвестиции. Это входной билет, некачественно сделанная презентация говорит о том, что представляющая ее команда не очень крутая.

Интересно, что наши инвесторы с первого взгляда влюбились в главного персонажа игры. Узнаваемый, забавный, но в тоже время явно военный. Многие эксперты и инвесторы сказали, что им нравится персонаж. Но в самом начале мы не могли это спрогнозировать и Данила (ведущий дизайнер игры) просто нарисовал маленького человечка, который ему очень понравился. В таких вопросах всегда есть элемент случайности.

 

Вывод игры на рынок

Маркетологов с крутым опытом в игровой индустрии, в Томске, скорее всего, еще нет. Поэтому мы потратили какое-то время, чтобы самим начать разбираться в этой области. Мы раньше не занимались играми, у нас опыт в разработке сотен софтверных проектов, но они далеки от игр. Мы быстро создали первые прототипы, но когда стали разбираться с рынком и потребителями, то стало понятно, что в этом больше психологии, чем инженерного дела.

Игровая индустрия на рынке мобильных приложений раньше других массово перешла на бизнес-модель «freemium», когда услуга или товар предоставляется бесплатно, и у продавца нет ожиданий, что все клиенты заплатят. Скорее наоборот, он надеется, что заплатят, скажем, 5 процентов пользователей. Вы больше не можете сделать продукт в «коробке» и получить деньги за такого «кота в мешке», надеясь, что потребитель поверит рекламе.

Сейчас пользователь бесплатно получает игру или приложение, бесплатно пользуется им столько времени, сколько захочет, и задача разработчика — создать психологические условия, которые побудили бы человека потратить деньги. Хотя эти сценарии хорошо описаны, все упирается в реализацию. В bombsquare за деньги можно быстрее развиваться и скорей получить очередное воинское звание, или не ждать в случае ранения, когда же приедет «скорая» помощь.

 

Попасть на футболку

Если игра будет успешна на рынке, то в следующем году мы хотим начать выпуск сувенирной продукции, как это делает Rovio (разработчик Angry Birds). На текущий момент так получилось, что игры стали самым быстрым способом распространения какой-то идеи. В США 9 из 10 человек знают бренд Angry Birds, его узнаваемость сравнима с Disney или Coca-Cola. Используя высокую узнаваемость и доверие бренду, Rovio продает более 30 000 наименований продукции, включая плюшевые игрушки, образовательные программы, и любые другие вещи, например, парки развлечений.

Но производство и продажа сувенирной продукции, конечно же, совсем другой бизнес: доставлять физические товары по всему миру или продавать франшизу — не то же самое, что опубликовать в интернете приложение для скачивания. Но если нам удастся создать хорошую игру, которая будет быстро распространяться, то мы будем эксплуатировать наш бренд и персонажей, чтобы создавать плюшевые игрушки, напитки или что-то еще. Пока мы делаем только небольшие партии сувениров для себя, своих партнеров и инвесторов: стикеры, футболки, толстовки.

 

Авторитеты

Наши герои — мировые эксперты из игровой индустрии. Один из них — Михаил Катков. Это наш соотечественник, создававший Clash of Clans, на данный момент самую кассовую среди мобильных игр в мире. Кроме того, очень интересно общаться со специалистами из Rovio и GungHo (ведущие разработчики игр) о том, как они видят развитие индустрии и какие у них ожидания.

 

Где бывают стартаперы

В ближайшее время, с 1 по 3 июня, мы будем на Startup Village в Москве, осенью — на SLUSH в Финляндии. Это, наверное, самое интересное для нас, как для стартаперов мероприятие, проходящее в Хельсинки. Оно в основном ориентировано на Европу, но там много людей из Китая и США.

Вопрос всегда в пользе, которую мы ожидаем получить от мероприятия. В Томске мы бываем на Russian Startup Tour, организуемом Сколково. Это очень полезное событие — на предыдущем мы нашли инвесторов в свой проект.

Что касается SLUSH, то, во-первых, мы нашли там партнеров из Бразилии в проект ZOOM TV. Во-вторых, благодаря тому, что там более 7000 участников и достаточно много очень известных людей, там, в принципе интересно побывать. Мы общались с нашими финскими инвесторами, другими командами, с нашими соотечественниками — теми, кто приехал туда делиться опытом или показывать свои проекты.

На любых мероприятиях, в которых участвуем, мы всегда получаем обратную связь как от пользователей, так и от экспертов и инвесторов. Когда ты долго занимаешься каким-то делом, то зацикливаешься на чем-то одном и не понимаешь, как его воспринимают другие. Взгляд со стороны помогает сделать продукт лучше.

 

Ярдовые истории

Компаний, которые существуют в течение нескольких десятилетий и остаются успешными и значимыми, очень мало: может быть всего 100 штук в мире. Можно, конечно, пытаться тоже стать такими, но надо понимать, что часто это не результат каких-то сверхусилий или круглосуточной работы, вы должны в нужное время делать нужные вещи и оказаться в нужном месте. Нам не интересно создавать компанию локального масштаба, и цель в проекте bombsquare — создать компанию, которая делает игры, способные заинтересовывать десятки, может быть, сотни миллионов людей.

Наша игра завязана на геолокацию, мы определяем координаты игроков и отображаем их на карте. Думаю, что мы стали экспертами в этой области и понимаем, как сделать интересную игру в геолокации. Если нам удастся подтвердить это цифрами (то есть значительным коммерческим успехом), то это будет важным событием для индустрии, большое число проектов в этой области до сих пор не добилось заметного успеха.

Многое станет понятно 1 июня, когда мы выпустим bombsquare для iPhone и начнем сбор метрик. Основная — это способность удерживать игроков достаточно большое время, второстепенная — способность зарабатывать на этом. Способы монетизации хорошо изучены, а вот удержание игроков — все еще искусство. Как только мы покажем хорошие цифры — игра станет всем интересна, и инвесторам, и издателям.

Запустить игру, которая соберет 100 или 500 тысяч загрузок легко, это многим удалось. Другое дело, что заработанные на этом деньги не позволят вернуть инвестиции или создать большую стоимость компании. Нам такие цифры могут быть интересны с точки зрения эксперимента, но они, разумеется, совершенно не интересны людям, которые инвестируют в нашу компанию.

Поэтому нам нужны десятки миллионов загрузок. С такими цифрами мы полностью оправдаем ожидания, и если у нас все получится с первой игрой bombsquare, то от нас можно будет ожидать еще минимум парочку интересных геолокационных игровых проектов.

 

Текст: Елена Фаткулина

Фото: Сергей Степин

Арт-директор проекта: Тема Дорохов

Тэги/темы: